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Shut the Box statt Tablet: Warum Würfel im Klassenzimmer ein Comeback verdienen

Ende der 1990er-Jahre hiel­ten EDV-Räume Ein­zug in deut­sche Schu­len. Dort wur­de in zwei Wo­chen­stun­den un­ge­fähr das ver­mit­telt, was man heu­te un­ter ei­nem „Com­pu­ter­füh­rer­schein“ ver­bu­chen wür­de: Such­ma­schi­nen be­die­nen, Ord­ner an­le­gen so­wie Word und Ex­cel star­ten. Die am­bi­tio­nier­te­ren Da­ten­ver­ar­bei­tungs­leh­rer be­treu­ten ne­ben­bei – und selbst­ver­ständ­lich un­ent­gelt­lich – die noch über­schau­ba­re Netz­werk­in­fra­struk­tur. Par­al­lel dazu ent­deck­te die deut­sche In­dus­trie die „Di­gi­ta­li­sie­rung“ für sich und dia­gnos­ti­zier­te ei­nen all­ge­mei­nen IT-Fachkräftemangel. Be­nö­tigt wur­den al­ler­dings vor al­lem Pro­gram­mie­rer und Netz­werk­tech­ni­ker – ein Be­darf, der sich glück­li­cher­wei­se güns­tig und zu­ver­läs­sig in In­di­en de­cken ließ. Kanz­ler Schrö­der führ­te dar­auf­hin die Green Card ein, Po­li­tik und Wirt­schaft klopf­ten sich ge­gen­sei­tig für ge­leb­te Glo­ba­li­sie­rung auf die Schul­ter. Zwar sorg­te die Op­po­si­ti­on mit der Kam­pa­gne „Kin­der statt Inder“¹ kurz­zei­tig für ei­nen Sturm im Was­ser­glas, doch in den fol­gen­den zwan­zig Jah­ren konn­ten die Phi­lo­lo­gen wei­ter­hin un­be­hel­ligt Mo­dal­ver­ben am Over­head­pro­jek­tor un­ter­strei­chen, wie es schon ihre Vor­vä­ter ge­tan hat­ten.

Das Foto zeigt eine liebevoll arrangierte Spielszene auf einer hellbraunen Korkplatte, die als warmer, ruhiger Hintergrund dient. In der Mitte liegt eine ausgedruckte DIN-A4-Spielvorlage für Shut the Box, sauber ausgerichtet und vollständig sichtbar. Die Vorlage ist klar strukturiert: Im zentralen Bereich verlaufen für bis zu fünf Spielrunden jeweils Zahlenreihen von 1 bis 12, die während des Spiels durchgestrichen werden können. Das obere Drittel der Vorlage wird von einer kindlichen Piratenszenerie dominiert, die bereits vollständig ausgemalt ist. Sie erinnert an das Innere eines hölzernen Segelschiffs: Eine geöffnete Schatzkiste mit Goldmünzen, ein altes Steuerrad, eine Piratenflagge und eine Schatzkarte erzählen von Abenteuern auf hoher See. Durch ein rundes Bugloch blickt man hinaus auf das Meer, wo Wale mit ihren Schwanzflossen vorbeiziehen. Zwei Piratenkinder – ein Mädchen und ein Junge – sitzen jeweils an einer Schulbank, mit Piratentüchern auf dem Kopf, vertieft in ihr Spiel. Diese Szene ist bewusst als Ausmalfläche gestaltet und lädt Kinder nach dem Spielen dazu ein, selbst kreativ zu werden. Im unteren Bereich der Vorlage taucht das Bild förmlich unter die Wasseroberfläche. Meerespflanzen wiegen sich am Meeresboden, ein Hai zieht seine Bahn, begleitet von einem Seepferdchen. Zentral im unteren Teil befindet sich eine kleine Ergebnistabelle: In einer übersichtlichen Spalte sind die Runden eins bis fünf aufgeführt, daneben die Punktefelder, in die die verbleibenden Zahlen – also der jeweilige Restwert nach einer Runde – eingetragen werden. So lassen sich die Ergebnisse der Spielenden direkt vergleichen. Rund um die Vorlage sind dekorative Elemente platziert, die das Piratenthema fortführen. Rechts liegt ein kleines, aus Papier gefertigtes Holzschiff mit Mast und beigefarbenem Segel, auf dem ein schwarzer Totenkopf prangt. Daneben funkeln zwei handgeformte Goldmünzen aus Fimo. Auf der linken Seite ergänzt ein weiteres Fimo-Objekt die Szene: ein altes Steuerrad, in dessen Innerem ein kleiner Krake lebt. Dieses Objekt wurde mit Resin übergossen und erhält dadurch eine glänzende, fast museale Anmutung. Die gesamte Szenerie – von der Spielvorlage über die Deko-Elemente bis hin zur fotografischen Umsetzung – wurde von Veronika Helga Vetter konzipiert, gestaltet und umgesetzt. Konzept, Illustration, Bastelobjekte, Spielidee und Fotografie greifen hier bewusst ineinander und machen aus einer einfachen Spielvorlage ein stimmiges, kindgerechtes Gesamtbild. Erstveröffentlichung Januar 2026

Im Früh­jahr 2012 er­leb­te die bri­ti­sche TV-Serie Black Mir­ror ei­nen kur­zen Facebook-Hype, aus­ge­löst durch die Epi­so­de Fif­teen Mil­li­on Me­rits. Dar­in stram­pelt die Mit­tel­schicht ei­ner ein­tö­ni­gen Zu­kunfts­welt auf sta­tio­nä­ren Fahr­rä­dern, um Elek­tri­zi­tät zu er­zeu­gen. Als Be­loh­nung sam­meln die Rad­ler über ihre vir­tu­el­len Ava­tare so­ge­nann­te „Me­rits“, die sie ge­gen wohl­por­tio­nier­te Dopamin-Ausschüttungen ein­tau­schen kön­nen: Por­no­gra­fie, Junk-Food, be­lang­lo­se Mi­ni­spie­le.

  • „Eine gru­se­li­ge Zukunfts-Vorstellung“, dach­ten sich die meis­ten, wäh­rend sie ne­ben­bei idyl­li­sche Ur­laubs­fo­tos ih­rer Nich­ten lik­ten, die nach dem Ab­itur in Laos dar­über nach­dach­ten, was sie ei­gent­lich stu­die­ren soll­ten.

Der Be­ginn der Mi­gra­ti­ons­kri­se im Spät­som­mer 2015 ver­dräng­te das The­ma Di­gi­ta­li­sie­rung voll­stän­dig aus Schu­len und Me­di­en. Die Do­ku­men­ta­ti­on Kohl­mei­sen im Win­ter des Baye­ri­schen Rund­funks aus dem Jahr 1983 wür­de ver­mut­lich heu­te noch auf VHS-Kassette im Un­ter­richt ge­zeigt, hät­te im Fe­bru­ar 2020 nicht in Ischgl ein Super-Spreader-Event statt­ge­fun­den. Kurz dar­auf folg­ten Lock­down, Schul­schlie­ßun­gen und di­gi­ta­ler Di­stanz­un­ter­richt, bes­ser be­kannt als „Ho­me­schoo­ling“.

Auf dem zweiten Foto ist die Shut-the-Box-Spielvorlage in einen selbst gebastelten Bilderrahmen eingespannt. Der Rahmen besteht aus einzelnen, an Eisstiele erinnernden Elementen mit abgerundeten Kanten, die in sanften Pastellfarben gehalten sind. Gelb, Hellblau, Blau, Lila, Magenta und Orange wechseln sich rhythmisch ab. Die einzelnen Rahmenteile sind bewusst nicht perfekt: Einige wirken leicht gebrochen oder angeschliffen, wodurch eine handwerkliche, fast schon skulpturale Anmutung entsteht. Der Gesamteindruck ist künstlerisch, verspielt und zugleich ruhig. Der Hintergrund des Fotos ist freigestellt und neutral grau gehalten. Dadurch treten sowohl der farbige Rahmen als auch die Spielvorlage klar in den Vordergrund, ohne visuelle Ablenkung. Die DIN-A4-Spielvorlage selbst zeigt diesmal einen spannenden Kontrast: Die Piratenszenerie im oberen Drittel – das Schiff, die Schatzmotive und die beiden Piratenkinder – sowie der Meeresboden im unteren Bereich sind vollständig in Schwarz-Weiß belassen, so wie sie beim Ausdrucken erscheinen würden. Dadurch bleibt der Charakter einer klassischen Ausmalvorlage erhalten. Im Gegensatz dazu sind die eigentlichen Spielfelder deutlich farbig gestaltet. Die Zahlenreihen von 1 bis 12, die sich über fünf Runden erstrecken, sind kräftig ausgemalt und greifen die Farbwelt des Rahmens auf – jedoch mit höherer Sättigung. Die Farbverläufe beginnen bei dunklem Blau, werden schrittweise heller, gehen über Grün und Gelb in Orange, Rot und schließlich in ein sattes Lila über. Dieses Farbspiel erzeugt eine klare visuelle Hierarchie: Der Blick des Betrachters wird unmittelbar auf die Spielfläche gelenkt, während die Piratenillustration bewusst im Hintergrund bleibt. Auf der Spielvorlage liegen zwei selbst gebastelte Papierwürfel. Sie dienen nicht nur als dekoratives Element, sondern machen unmittelbar sichtbar, dass es sich um ein Würfelspiel handelt. Die Würfel ergänzen die Szene funktional und ästhetisch zugleich und verbinden Spielidee und Gestaltung. Wie bereits beim ersten Motiv wurden Konzeption, Gestaltung, Bastelarbeiten, Spielidee und Fotografie vollständig von Veronika Helga Vetter umgesetzt. Das Zusammenspiel aus reduzierter Illustration, kräftigen Farbflächen und handgefertigtem Rahmen verleiht dem Motiv eine klare, moderne Bildsprache – irgendwo zwischen Lernmaterial und Kunstobjekt. Erstveröffentlichung Januar 2026

Doch Ent­war­nung: Das Ka­bi­nett Mer­kel IV hat­te den Di­gi­tal­Pakt Schu­le schließ­lich längst be­schlos­sen. Kurz­um: Der Bund stell­te Geld be­reit. Das Pro­blem lag im De­tail – jede ein­zel­ne Schu­le muss­te zu­nächst ein ei­ge­nes Kon­zept vor­le­gen, wo­für sie die För­der­mit­tel ver­wen­den woll­te.

  • Und was ma­chen Be­am­te, be­vor sie et­was be­ar­bei­ten? Rich­tig: Sie prü­fen erst ein­mal die Zu­stän­dig­keit.

Da IT an den meis­ten Schu­len je­doch jah­re­lang stief­müt­ter­lich be­han­delt wur­de, fühl­te sich nie­mand ver­ant­wort­lich. Das Er­geb­nis: Bis De­zem­ber 2021 war nicht ein­mal die Hälf­te der be­reit­ge­stell­ten Mit­tel ab­ge­ru­fen.

ℹ️ Die „Turnschuh-Administratoren“ aus den 1990er-Jahren wa­ren längst pen­sio­niert, die Schul-IT war aus­ge­la­gert. Zu­rück ge­blie­ben wa­ren Lehr­kräf­te ohne tech­ni­sche Inhouse-Expertise – mit der Auf­ga­be, zu ent­schei­den, wel­che di­gi­ta­le In­fra­struk­tur sie be­nö­ti­gen soll­ten.

Das Com­pu­ter­ma­ga­zin c’t sah sich so­gar ge­nö­tigt, Schul­lei­tun­gen kon­kre­te Vor­schlä­ge zu lie­fern, wie man die Gel­der über­haupt be­an­tra­gen kön­ne:

Als Schul­lei­tung kann man das The­ma zum Bei­spiel im Rah­men ei­ner Leh­rer­fort­bil­dung vor­stel­len und die Kol­le­gen dann bit­ten, in den nächs­ten Wo­chen an­hand der Lehr­plä­ne Bei­spie­le zur Nut­zung von neu­en Me­di­en für ihre Fä­cher und Klas­sen­stu­fen an ei­ner Pinn­wand zu sam­meln. Am Ende führt je­mand fünf bis zehn Bei­spie­le zu ei­ner Ta­bel­le zu­sam­men.

Mahn, Jan: Geld auf der Stra­ße. Wie Schu­len jetzt vom Di­gi­tal­pakt pro­fi­tie­ren – und wo es klemmt. In: c’t Nr. 22 (2021). S. 68.

Nach ei­ner ge­samt­ge­sell­schaft­li­chen Kraft­an­stren­gung wa­ren bis 2025 schließ­lich 97 Pro­zen­t² der be­reit­ge­stell­ten Mit­tel aus­ge­schüt­tet, und selbst die vier­ten Klas­sen deut­scher Grund­schu­len ver­fü­gen nun über schi­cke Tablet-PCs. Seit­dem häm­mern die ABC-Schützen mit ih­ren Zei­ge­fin­gern auf Touch­screens ein, um die po­pu­lä­re ANTON Lern-App zu be­die­nen.

ℹ️ In der ANTON Lern-App³ er­stel­len die Schü­ler ei­nen Ava­tar, der sie selbst im di­gi­ta­len Klas­sen­zim­mer wi­der­spie­gelt. Nach dem Ab­schluss je­der Auf­ga­be er­hal­ten die Kin­der ein Feed­back in Form von Ster­nen und Mün­zen. Die­se die­nen als Be­loh­nung und kön­nen wie­der­um für Mi­ni­spie­le ein­ge­setzt wer­den.

Mit Blick auf Black Mir­ror: when fic­tion be­co­mes rea­li­ty.

An­ton: Su­per gut fin­de ich, dass man Mün­zen kriegt und be­lohnt wird. Man kann dann sei­nen Ava­tar ge­stal­ten, aber auch Spie­le spie­len.

Ki­wit, Inka & Roz­hyar Zol­fag­ha­ri: Ler­n­Apps, Spie­le im Un­ter­richt und Kin­der­rech­te. KiKA | Team Tims­ter (2025).

Das dritte Foto kehrt zurück zur warmen, hellbraunen Korkplatte als Hintergrund. Die Shut-the-Box-Spielvorlage liegt schräg aus der Perspektive des Betrachters auf der Oberfläche und ist nur zu etwa sechzig Prozent sichtbar. Dieser bewusst gewählte Ausschnitt erzeugt Nähe und vermittelt den Eindruck, direkt am Spielgeschehen beteiligt zu sein. Im oberen, noch sichtbaren Bereich ist die Piratenszenerie erneut sorgfältig mit Buntstiften koloriert. Die Farben wirken lebendig, aber nicht grell, und verleihen dem Motiv eine handgemachte, kindgerechte Atmosphäre. Die Spielfelder darunter erzählen diesmal bereits eine Geschichte: In mehreren Rundenspalten sind einzelne Ziffern durchgestrichen. Dadurch wird unmittelbar deutlich, wie das Spiel funktioniert – als Momentaufnahme mitten in einer laufenden Partie. Links auf der Spielvorlage liegt eine kleine, selbst gebastelte Schultafel. Sie besitzt einen dunkelbraunen Holzrahmen und eine klassische, tiefgrüne Schreibfläche. An der Seite ist ein kleines Stück Kreide befestigt – eine bewusste Reminiszenz an traditionelle Unterrichtsmittel. Auf die grüne Fläche wurde nachträglich mit einer Kreideschriftart der Schriftzug „Shut the Box“ eingefügt, sodass das Täfelchen wie eine spontane Beschriftung aus dem Klassenzimmer wirkt. Rechts ergänzt ein maritimes Detail die Szene: ein beigefarbener, leicht ins Rötliche gehender Rettungsring aus Fimo-Modelliermasse. Er ist künstlich gealtert und von einem goldenen Seil umschlungen, das sich locker um den Ring windet. Dieses Objekt greift das Seefahrtsthema der Spielvorlage auf und fügt sich harmonisch in das Gesamtbild ein. Alle dekorativen Elemente – von der Schultafel bis zum Rettungsring – sind handgefertigt. Konzeption, Gestaltung, Modellierarbeiten, Spielidee und Fotografie stammen vollständig von Veronika Helga Vetter, Papierkünstlerin seit 2011. Ihre Arbeiten verbinden Illustration, Bastelkunst und Pädagogik. Die hier gezeigte Spielvorlage ist Teil eines offenen Ansatzes: Die Materialien werden kostenlos zur Verfügung gestellt und sollen Lehrkräften, Eltern und Kindern einen unkomplizierten Zugang zu spielerischem Lernen ermöglichen. Erstveröffentlichung Januar 2026

Wä­ren die Deut­schen ehr­lich, wür­den sie das Schul­we­sen wohl kon­se­quent ab­schaf­fen. Be­reits ge­wöhn­li­ches Win­ter­wet­ter – wie im Ja­nu­ar 2026 – reich­te aus, um flä­chen­de­cken­de Schul­schlie­ßun­gen⁴ aus­zu­lö­sen. Und das, ob­wohl in man­chen Schu­len selbst un­ter op­ti­ma­len Be­din­gun­gen le­dig­lich eine Un­ter­richts­ver­sor­gung von ma­ge­ren 70 Pro­zen­t⁵ ge­währ­leis­tet ist – in ei­ner Zeit, in der Schü­ler ei­gent­lich jede ver­füg­ba­re Se­kun­de Wis­sens­trans­fer bräuch­ten.

  • Ein Schul­be­ginn um 8:30 oder gar 9:00 Uhr ist vom Kol­le­gi­um un­er­wünscht. Wer hät­te dann schließ­lich am Vor­mit­tag recht und am Nach­mit­tag frei?

Doch zum Glück gibt es den Di­stanz­un­ter­richt. Über die­sen sag­te die Ge­ne­ral­se­kre­tä­rin der Bun­des­schü­ler­kon­fe­renz, Amy Kirch­hoff (Grü­ne), im Ja­nu­ar 2026:

Es bringt nichts, Lehr­kräf­te ein­fach vor ei­nen Lap­top zu set­zen. Es müs­sen Fort- und Wei­ter­bil­dungs­kur­se, bei­spiels­wei­se über den Di­gi­tal­Pakt 2.0, fi­nan­ziert wer­den, da­mit sie mehr ma­chen, als ei­nen Over­head­pro­jek­tor aus dem Kel­ler zu ho­len – son­dern auch wis­sen, wie man eine di­gi­ta­le Ta­fel be­nutzt. Wir brau­chen aus­ge­bil­de­te Lehr­kräf­te, die mit Di­stanz­un­ter­richt um­ge­hen kön­nen.

Kirch­hoff, Amy: Di­stanz­un­ter­richt: „Es fehlt vor­ne und hin­ten an Kom­pe­ten­zen.” ARD | phoe­nix der tag (01/2026).

Wie wür­de Ha­gen Rether mit sei­ner be­ru­hi­gen­den Stim­me sa­gen: „Las­sen Sie uns das al­les ver­ges­sen.“ Wir Deut­schen müs­sen uns ein­ge­ste­hen, dass wir zwei Din­ge ein­fach nicht kön­nen.

  • Das ers­te ist das Er­öff­nen ei­nes Gas­tro­no­mie­be­triebs – ein Blick auf Ro­sins Re­stau­rants ge­nügt.
  • Das zwei­te ist Di­gi­ta­li­sie­rung. Da­für sind wir Welt­meis­ter im Frontal- und Prä­senz­un­ter­richt.

War­um kon­zen­trie­ren wir uns nicht ein­fach wie­der dar­auf? Hö­ren wir auf, un­se­re Kin­der von be­lang­lo­sen Handy-Games ab­hän­gig zu ma­chen, ver­schen­ken wir die Tablet-PCs nach Afri­ka – und las­sen statt­des­sen wie­der Klap­pen­spiel spie­len.

ℹ️ Be­reits im Jahr 2022 ga­ben die Deut­schen 3,43 Mil­li­ar­den⁶ Euro für In-App-Käufe und kos­ten­pflich­ti­ge Smartphone-Software-Downloads aus

Shut the Box

Klick-Pick – Bildbeschreibung: Das Klick-Pick ist eine schwarz-weiße Illustration im Format 250 × 200 Pixel, gezeichnet mit einem digitalen Zeichenpad. Die Darstellung ist bewusst reduziert gehalten und arbeitet mit feinen Schraffuren sowie abgestuften Grautönen. Im Zentrum steht ein Sockel, auf dessen Vorderseite das Wort „Klappenspiel“ zu lesen ist. Auf diesem Sockel ruhen zwei Spielwürfel, von denen einer leicht nach rechts gekippt ist – ein kleines Detail, das Bewegung und Spiel andeutet. Darüber spannt sich ein Bogen, in dem ein klassisches Shut-the-Box-Holzspiel dargestellt ist: Die Zahlenleisten sind sichtbar, ein Ausschnitt von 4 bis 9, wobei die 5, 7 und 8 noch aufgestellt sind, während andere Zahlen bereits nach unten geklappt wurden. Die Illustration fungiert nicht nur als dekoratives Element, sondern als funktionales Einstiegssymbol. Ein Klick auf das Bild öffnet in einem neuen Tab die vollständige Shut-the-Box-Spielvorlage im PDF-Format. Diese kann direkt im Browser ausgedruckt und sofort verwendet werden – kostenlos und ohne Einschränkungen. Die Illustration wurde von Veronika Helga Vetter digital entworfen und gezeichnet. Die Spielvorlage wird auf gws2.de veröffentlicht, die Urheberschaft ist in den PDF-Metadaten eindeutig hinterlegt. Das Klick-Pick verbindet damit klassisches Spielmaterial, zeitgemäße digitale Distribution und einen offenen Bildungsansatz. Finanziert von Computerheld Linz - PC-Vor-Ort-ServiceDas Klap­pen­spiel Shut the Box ist ein klas­si­scher Fünf-Minuten-Füller, den Bank­nach­barn ge­gen­ein­an­der spie­len kön­nen. Als Spiel­ma­te­ri­al die­nen pro Spiel­paar zwei Wür­fel – ein Hilfs­mit­tel, das heu­te lei­der nicht mehr selbst­ver­ständ­lich in ers­ten und zwei­ten Klas­sen zu fin­den ist. Zu mei­ner Grund­schul­zeit hat­ten man­che Lehr­kräf­te stets Spiel­wür­fel griff­be­reit, da sie das Zäh­len so­wie das Ver­glei­chen und Er­ken­nen von Zah­len­bil­dern för­dern. Zu­sätz­lich ist un­se­re Shut-the-Box-DIN-A4-Vorlage von­nö­ten, mit der sich bis zu fünf Run­den spie­len las­sen. Wie die rest­li­che Un­ter­richts­stun­de muss also auch ein sol­cher Lü­cken­fül­ler von der Lehr­kraft ge­plant wer­den.

ℹ️ Aus die­sem müh­se­li­gen Grund spra­chen Päd­ago­gen be­reits in den frü­hen 1960er-Jahren⁷ von ei­ner „Spiel­feind­lich­keit in Schu­len“. Frü­her hieß es „Buch auf, Klap­pe zu“, heu­te lau­tet die Auf­for­de­rung: „Spielt ein we­nig mit der ANTON-App.“

Wo­bei Letz­te­res nur ein­ge­schränkt zu­trifft, da die Ge­ne­ral­se­kre­tä­rin der Bun­des­schü­ler­kon­fe­renz ja at­tes­tiert, dass der Lehr­kör­per im Gro­ßen und Gan­zen lie­ber ko­pier­te Ar­beits­blät­ter aus­teilt, als Un­ter­richts­ma­te­ria­li­en zu di­gi­ta­li­sie­ren.

Das nächste Foto zeigt ausschließlich den unteren Teil der Shut-the-Box-Spielvorlage. Etwa fünfzig Prozent des DIN-A4-Bogens sind sichtbar, der übrige Hintergrund ist freigestellt und in einem neutralen Grau gehalten. Dadurch rückt der Blick unmittelbar auf den Spielbereich und die Dekoration. Am unteren Rand der Vorlage ist die Unterwasserszenerie vollständig koloriert: Meerespflanzen, kleine Details des Meeresbodens und maritime Motive verleihen dem Bild Tiefe und Lebendigkeit. Der darüberliegende Bereich – insbesondere die Spielfläche mit den Rundenspalten und Ziffern – bleibt hingegen bewusst im ursprünglichen Schwarz-Weiß-Zustand, so wie die Vorlage beim Ausdrucken erscheinen würde. Dieser Kontrast verstärkt die Wirkung der Dekoration, die nahezu den gesamten Spielbereich überlagert. Zentrales Element der Szene ist ein aufwendig gefertigter Säbel aus Fimo-Modelliermasse. Es handelt sich um einen typischen Sarazenensäbel mit einer nach vorne breiter werdenden, silbern schimmernden Klinge. Der Griff ist goldfarben ausgearbeitet und mit feinen, eingearbeiteten Arabesken verziert, die noch vor dem Backen in das Material modelliert wurden. Ein kräftig rotes Wollband ist im Bereich des Griffs eingeflochten und bildet einen markanten Farbakzent. Die Kombination aus Silber, Gold und Rot verleiht dem Objekt eine hochwertige, beinahe museale Anmutung. Auf dem Säbel liegen mehrere flache Spielfiguren, ebenfalls aus Fimo-Modelliermasse gefertigt. Ihre Form erinnert an kleine Zungen: länglich, unten kantig, nach oben hin weich abgerundet. Diese Figuren stellen Piratenseeleute dar. Sie tragen rote Kopftücher, schwarze Augenklappen und besitzen schlicht gezeichnete Gesichter in Hauttönen, mit reduzierten Mund- und Augenlinien. Die Körper sind in hellem Blau gehalten. Die Besonderheit dieser Figuren liegt in einem Detail auf der Brust: Jede Figur trägt ein aufgemaltes Kästchen mit einer Zahl – 1, 2 oder 3. Damit nehmen sie bewusst Bezug auf das klassische Holz-Klappenspiel, bei dem nummerierte Plättchen hoch- und heruntergeklappt werden. Die Figuren wirken, als könnten sie selbst Teil eines solchen Spiels sein – aufgestellt, umgeklappt oder aus dem Spiel genommen. Unterstützt wird dieser Eindruck durch die Kombination aus Fimo-Modelliermasse und kleinen Holzstäbchen, die in die Gestaltung integriert wurden. Diese Form der Dekoration ist besonders aufwendig und funktional zugleich: Sie ist nicht bloß schmückendes Beiwerk, sondern eine visuelle Übersetzung der Spielmechanik in eine dreidimensionale, erzählerische Form. Konzeption, Modellierarbeiten, Inszenierung und Fotografie stammen vollständig von Veronika Helga Vetter, die großen Wert darauf legt, ihre Lern- und Spielmaterialien nicht nur bereitzustellen, sondern bewusst in Szene zu setzen. Erstveröffentlichung Januar 2026 - GWS2.de - Lehrer lieben es

Die ein­zi­ge Bar­rie­re ist da­mit we­ni­ger die Lern­ziel­fra­ge – über die­se kann sich seit den 1970er-Jahren nie­mand mehr ernst­haft her­aus­re­den –, son­dern die Ei­gen­mo­ti­va­ti­on. Be­reits da­mals war die päd­ago­gi­sche Wir­kung ein­deu­tig be­legt:

Spie­len in der Schu­le för­dert so­zia­le Zie­le wie Kom­mu­ni­ka­ti­ons­fä­hig­keit und Ko­ope­ra­ti­ons­be­reit­schaft.

Re­ge­lein, Sil­via: Lern­spie­le für die Grund­schu­le. Ans­bach: Mi­cha­el Prö­gel Ver­lag 1979.

Ins­be­son­de­re Wür­fel­spie­le eig­nen sich für Kin­der­grup­pen, da der Sie­ger durch Zu­fall be­stimmt wird und so­mit kein di­rek­ter Kon­kur­renz­druck ent­steht.

Die Spielregeln

🎲 Grund­re­geln – Shut the Box
Bei­de Wür­fel wer­den im­mer gleich­zei­tig ge­wor­fen. Pro Wurf dür­fen ma­xi­mal zwei Fel­der durch­ge­stri­chen wer­den. Die ge­wähl­ten Fel­der müs­sen in ih­rer Sum­me ex­akt der Au­gen­zahl bei­der Wür­fel ent­spre­chen.

Wür­felt ein Spie­ler bei­spiels­wei­se eine 4, darf er ent­we­der die Zif­fer 4 di­rekt oder die Kom­bi­na­ti­on 3 + 1 durch­strei­chen.

  • Kann ein Spie­ler nach ei­nem Wurf kei­ne Zif­fern mehr durch­strei­chen, weil sich die Au­gen­zahl nicht mehr sinn­voll zer­le­gen lässt, en­det sei­ne Run­de. Die ver­blei­ben­den Zif­fern wer­den an­schlie­ßend zu­sam­men­ge­zählt und un­ten auf der Spiel­vor­la­ge no­tiert.

Ge­won­nen hat die Run­de schließ­lich der Spie­ler, der am Ende die nied­ri­ge­re Ge­samt­zahl auf sei­nem Spiel­bo­gen ste­hen hat.

Das letzte Foto der Serie zeigt die unteren rund vierzig Prozent der Shut-the-Box-Spielvorlage im DIN-A4-Format. Der Bogen liegt erneut auf einer hellbraunen Korkplatte, die als warmer, natürlicher Hintergrund dient und dem Motiv eine ruhige Basis verleiht. Im Fokus steht diesmal die Punktetabelle, die den Spielverlauf nachvollziehbar macht. Die Tabelle ist vollständig ausgefüllt: Die Runden eins bis fünf sind jeweils mit konkreten Restpunkten versehen, darunter folgt eine zusätzliche Zeile mit der Gesamtwertung. Diese Darstellung verdeutlicht auf einen Blick das Spielprinzip und zeigt, wie aus einzelnen Runden ein Gesamtergebnis entsteht. Sie fungiert damit als visuelle Erklärung der Spielregeln an genau jener Stelle, an der der begleitende Text diese erneut zusammenfasst. Auch die Spielfläche darüber trägt zur Verständlichkeit bei. In mehreren Zahlenreihen sind einzelne Ziffern durchgestrichen, sodass erkennbar wird, welche Zahlen im Verlauf der Partie „geklappt“ wurden. Der Spielbogen wirkt dadurch benutzt und lebendig – nicht wie eine leere Vorlage, sondern wie ein reales Beispiel aus dem Unterricht oder dem Spielalltag. Der untere Teil der Vorlage ist erneut farbig gestaltet: Die Unterwasserszenerie mit Meeresboden und Pflanzen wurde mit Buntstiften koloriert und bildet einen ruhigen, erzählerischen Abschluss des Motivs. Die Farben sind weich und handgemacht, ohne den funktionalen Charakter der Punktetabelle zu überlagern. Als dekorativer Akzent liegt in Nahaufnahme das Steuerrad eines Piratenschiffs auf der Vorlage. Das Objekt ist aus brauner Fimo-Modelliermasse gefertigt und zeigt in seiner Mitte einen orangefarbenen Kraken. Das gesamte Element wurde mit Resin übergossen, wodurch eine glänzende Oberfläche entsteht, die Licht reflektiert und dem Motiv Tiefe verleiht. Das Steuerrad fungiert hier als symbolischer Schlusspunkt: Es verbindet das Piratenthema mit der Idee von Orientierung, Steuerung und Überblick – passend zur abschließenden Auswertung des Spiels. Wie alle gezeigten Motive wurde auch diese Inszenierung vollständig von Veronika Helga Vetter konzipiert, gestaltet und fotografisch umgesetzt. Das Bild schließt die Serie bewusst ab, indem es Spielmechanik, Auswertung und Gestaltung in einem ruhigen, erklärenden Detailmotiv zusammenführt. GWS2.de (01/2026)

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¹Lasch, Bar­ba­ra: „Kin­der statt In­der”: Rütt­gers ver­tei­digt ver­ba­len Aus­rut­scher. spiegel.de (02/2026).
²Schmitz, An­dre­as: Di­gi­tal­Pakt Schu­le. kmk.org (02/2026).
³An­dre­as: Was ist die An­ton App? Kurz er­klärt ! youtube.com (02/2026).
⁴Dörr, Flo­ri­an: Winter-Chaos: Zahl­rei­che Schu­len in Hes­sen fal­len aus – Mi­nis­te­ri­um äu­ßert sich. fr.de (02/2026).
⁵Hö­nes, Lisa: Di­gi­ta­ler Un­ter­richt soll Sel­ber­ler­nen mög­lich ma­chen. MDR (06/2025).
⁶Wie­gand, Do­ro­thee: Mo­bi­le Apps: Zah­len, Da­ten, Fak­ten. In: c’t Nr. 7 (2023). S. 126.
⁷Bur­kart, Ger­hard: Ers­te Schrit­te im Un­ter­richts­spiel. Prak­ti­sche Bei­spie­le und me­tho­di­sche An­lei­tun­gen für den Schul­all­tag. Mün­chen: Eh­ren­wirth Ver­lag 1961.
⁸Wie­mann Lehr­mit­tel GmbH: Spiel „Shut the Box“ – Spie­lend rech­nen ler­nen. youtube.com (02/2026).

Ve­ro­ni­ka Hel­ga Vet­ter ist frei­schaf­fen­de Kunst­hand­wer­ke­rin und Web­gra­fi­ke­rin aus dem Frei­staat Bay­ern. Im Som­mer 2021 nach Ös­ter­reich aus­ge­wan­dert, be­treibt die wert­kon­ser­va­ti­ve Ehe­frau und zwei­fa­che Mut­ter seit über zehn Jah­ren di­ver­se In­ter­net­prä­sen­zen. Auf GWS2.de stellt „Vro­ni” nicht nur Bas­tel­an­lei­tun­gen, son­dern auch Vor­dru­cke und Kin­der­mal­spie­le kos­ten­los zur Ver­fü­gung. Ihr Mot­to: Je ka­put­ter die Welt drau­ßen, des­to hei­ler muss sie zu Hau­se sein. (Rein­hard Mey)


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