Ende der 1990er-Jahre hielten EDV-Räume Einzug in deutsche Schulen. Dort wurde in zwei Wochenstunden ungefähr das vermittelt, was man heute unter einem „Computerführerschein“ verbuchen würde: Suchmaschinen bedienen, Ordner anlegen sowie Word und Excel starten. Die ambitionierteren Datenverarbeitungslehrer betreuten nebenbei – und selbstverständlich unentgeltlich – die noch überschaubare Netzwerkinfrastruktur. Parallel dazu entdeckte die deutsche Industrie die „Digitalisierung“ für sich und diagnostizierte einen allgemeinen IT-Fachkräftemangel. Benötigt wurden allerdings vor allem Programmierer und Netzwerktechniker – ein Bedarf, der sich glücklicherweise günstig und zuverlässig in Indien decken ließ. Kanzler Schröder führte daraufhin die Green Card ein, Politik und Wirtschaft klopften sich gegenseitig für gelebte Globalisierung auf die Schulter. Zwar sorgte die Opposition mit der Kampagne „Kinder statt Inder“¹ kurzzeitig für einen Sturm im Wasserglas, doch in den folgenden zwanzig Jahren konnten die Philologen weiterhin unbehelligt Modalverben am Overheadprojektor unterstreichen, wie es schon ihre Vorväter getan hatten.
Im Frühjahr 2012 erlebte die britische TV-Serie Black Mirror einen kurzen Facebook-Hype, ausgelöst durch die Episode Fifteen Million Merits. Darin strampelt die Mittelschicht einer eintönigen Zukunftswelt auf stationären Fahrrädern, um Elektrizität zu erzeugen. Als Belohnung sammeln die Radler über ihre virtuellen Avatare sogenannte „Merits“, die sie gegen wohlportionierte Dopamin-Ausschüttungen eintauschen können: Pornografie, Junk-Food, belanglose Minispiele.
- „Eine gruselige Zukunfts-Vorstellung“, dachten sich die meisten, während sie nebenbei idyllische Urlaubsfotos ihrer Nichten likten, die nach dem Abitur in Laos darüber nachdachten, was sie eigentlich studieren sollten.
Der Beginn der Migrationskrise im Spätsommer 2015 verdrängte das Thema Digitalisierung vollständig aus Schulen und Medien. Die Dokumentation Kohlmeisen im Winter des Bayerischen Rundfunks aus dem Jahr 1983 würde vermutlich heute noch auf VHS-Kassette im Unterricht gezeigt, hätte im Februar 2020 nicht in Ischgl ein Super-Spreader-Event stattgefunden. Kurz darauf folgten Lockdown, Schulschließungen und digitaler Distanzunterricht, besser bekannt als „Homeschooling“.
Doch Entwarnung: Das Kabinett Merkel IV hatte den DigitalPakt Schule schließlich längst beschlossen. Kurzum: Der Bund stellte Geld bereit. Das Problem lag im Detail – jede einzelne Schule musste zunächst ein eigenes Konzept vorlegen, wofür sie die Fördermittel verwenden wollte.
- Und was machen Beamte, bevor sie etwas bearbeiten? Richtig: Sie prüfen erst einmal die Zuständigkeit.
Da IT an den meisten Schulen jedoch jahrelang stiefmütterlich behandelt wurde, fühlte sich niemand verantwortlich. Das Ergebnis: Bis Dezember 2021 war nicht einmal die Hälfte der bereitgestellten Mittel abgerufen.
ℹ️ Die „Turnschuh-Administratoren“ aus den 1990er-Jahren waren längst pensioniert, die Schul-IT war ausgelagert. Zurück geblieben waren Lehrkräfte ohne technische Inhouse-Expertise – mit der Aufgabe, zu entscheiden, welche digitale Infrastruktur sie benötigen sollten.
Das Computermagazin c’t sah sich sogar genötigt, Schulleitungen konkrete Vorschläge zu liefern, wie man die Gelder überhaupt beantragen könne:
Als Schulleitung kann man das Thema zum Beispiel im Rahmen einer Lehrerfortbildung vorstellen und die Kollegen dann bitten, in den nächsten Wochen anhand der Lehrpläne Beispiele zur Nutzung von neuen Medien für ihre Fächer und Klassenstufen an einer Pinnwand zu sammeln. Am Ende führt jemand fünf bis zehn Beispiele zu einer Tabelle zusammen.
Mahn, Jan: Geld auf der Straße. Wie Schulen jetzt vom Digitalpakt profitieren – und wo es klemmt. In: c’t Nr. 22 (2021). S. 68.
Nach einer gesamtgesellschaftlichen Kraftanstrengung waren bis 2025 schließlich 97 Prozent² der bereitgestellten Mittel ausgeschüttet, und selbst die vierten Klassen deutscher Grundschulen verfügen nun über schicke Tablet-PCs. Seitdem hämmern die ABC-Schützen mit ihren Zeigefingern auf Touchscreens ein, um die populäre ANTON Lern-App zu bedienen.
ℹ️ In der ANTON Lern-App³ erstellen die Schüler einen Avatar, der sie selbst im digitalen Klassenzimmer widerspiegelt. Nach dem Abschluss jeder Aufgabe erhalten die Kinder ein Feedback in Form von Sternen und Münzen. Diese dienen als Belohnung und können wiederum für Minispiele eingesetzt werden.
Mit Blick auf Black Mirror: when fiction becomes reality.
Anton: Super gut finde ich, dass man Münzen kriegt und belohnt wird. Man kann dann seinen Avatar gestalten, aber auch Spiele spielen.
Kiwit, Inka & Rozhyar Zolfaghari: LernApps, Spiele im Unterricht und Kinderrechte. KiKA | Team Timster (2025).
Wären die Deutschen ehrlich, würden sie das Schulwesen wohl konsequent abschaffen. Bereits gewöhnliches Winterwetter – wie im Januar 2026 – reichte aus, um flächendeckende Schulschließungen⁴ auszulösen. Und das, obwohl in manchen Schulen selbst unter optimalen Bedingungen lediglich eine Unterrichtsversorgung von mageren 70 Prozent⁵ gewährleistet ist – in einer Zeit, in der Schüler eigentlich jede verfügbare Sekunde Wissenstransfer bräuchten.
- Ein Schulbeginn um 8:30 oder gar 9:00 Uhr ist vom Kollegium unerwünscht. Wer hätte dann schließlich am Vormittag recht und am Nachmittag frei?
Doch zum Glück gibt es den Distanzunterricht. Über diesen sagte die Generalsekretärin der Bundesschülerkonferenz, Amy Kirchhoff (Grüne), im Januar 2026:
Es bringt nichts, Lehrkräfte einfach vor einen Laptop zu setzen. Es müssen Fort- und Weiterbildungskurse, beispielsweise über den DigitalPakt 2.0, finanziert werden, damit sie mehr machen, als einen Overheadprojektor aus dem Keller zu holen – sondern auch wissen, wie man eine digitale Tafel benutzt. Wir brauchen ausgebildete Lehrkräfte, die mit Distanzunterricht umgehen können.
Kirchhoff, Amy: Distanzunterricht: „Es fehlt vorne und hinten an Kompetenzen.” ARD | phoenix der tag (01/2026).
Wie würde Hagen Rether mit seiner beruhigenden Stimme sagen: „Lassen Sie uns das alles vergessen.“ Wir Deutschen müssen uns eingestehen, dass wir zwei Dinge einfach nicht können.
- Das erste ist das Eröffnen eines Gastronomiebetriebs – ein Blick auf Rosins Restaurants genügt.
- Das zweite ist Digitalisierung. Dafür sind wir Weltmeister im Frontal- und Präsenzunterricht.
Warum konzentrieren wir uns nicht einfach wieder darauf? Hören wir auf, unsere Kinder von belanglosen Handy-Games abhängig zu machen, verschenken wir die Tablet-PCs nach Afrika – und lassen stattdessen wieder Klappenspiel spielen.
ℹ️ Bereits im Jahr 2022 gaben die Deutschen 3,43 Milliarden⁶ Euro für In-App-Käufe und kostenpflichtige Smartphone-Software-Downloads aus
Shut the Box
Das Klappenspiel Shut the Box ist ein klassischer Fünf-Minuten-Füller, den Banknachbarn gegeneinander spielen können. Als Spielmaterial dienen pro Spielpaar zwei Würfel – ein Hilfsmittel, das heute leider nicht mehr selbstverständlich in ersten und zweiten Klassen zu finden ist. Zu meiner Grundschulzeit hatten manche Lehrkräfte stets Spielwürfel griffbereit, da sie das Zählen sowie das Vergleichen und Erkennen von Zahlenbildern fördern. Zusätzlich ist unsere Shut-the-Box-DIN-A4-Vorlage vonnöten, mit der sich bis zu fünf Runden spielen lassen. Wie die restliche Unterrichtsstunde muss also auch ein solcher Lückenfüller von der Lehrkraft geplant werden.
ℹ️ Aus diesem mühseligen Grund sprachen Pädagogen bereits in den frühen 1960er-Jahren⁷ von einer „Spielfeindlichkeit in Schulen“. Früher hieß es „Buch auf, Klappe zu“, heute lautet die Aufforderung: „Spielt ein wenig mit der ANTON-App.“
Wobei Letzteres nur eingeschränkt zutrifft, da die Generalsekretärin der Bundesschülerkonferenz ja attestiert, dass der Lehrkörper im Großen und Ganzen lieber kopierte Arbeitsblätter austeilt, als Unterrichtsmaterialien zu digitalisieren.
Die einzige Barriere ist damit weniger die Lernzielfrage – über diese kann sich seit den 1970er-Jahren niemand mehr ernsthaft herausreden –, sondern die Eigenmotivation. Bereits damals war die pädagogische Wirkung eindeutig belegt:
Spielen in der Schule fördert soziale Ziele wie Kommunikationsfähigkeit und Kooperationsbereitschaft.
Regelein, Silvia: Lernspiele für die Grundschule. Ansbach: Michael Prögel Verlag 1979.
Insbesondere Würfelspiele eignen sich für Kindergruppen, da der Sieger durch Zufall bestimmt wird und somit kein direkter Konkurrenzdruck entsteht.
Die Spielregeln
🎲 Grundregeln – Shut the Box
Beide Würfel werden immer gleichzeitig geworfen. Pro Wurf dürfen maximal zwei Felder durchgestrichen werden. Die gewählten Felder müssen in ihrer Summe exakt der Augenzahl beider Würfel entsprechen.
Würfelt ein Spieler beispielsweise eine 4, darf er entweder die Ziffer 4 direkt oder die Kombination 3 + 1 durchstreichen.
- Kann ein Spieler nach einem Wurf keine Ziffern mehr durchstreichen, weil sich die Augenzahl nicht mehr sinnvoll zerlegen lässt, endet seine Runde. Die verbleibenden Ziffern werden anschließend zusammengezählt und unten auf der Spielvorlage notiert.
Gewonnen hat die Runde schließlich der Spieler, der am Ende die niedrigere Gesamtzahl auf seinem Spielbogen stehen hat.
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¹Lasch, Barbara: „Kinder statt Inder”: Rüttgers verteidigt verbalen Ausrutscher. spiegel.de (02/2026).
²Schmitz, Andreas: DigitalPakt Schule. kmk.org (02/2026).
³Andreas: Was ist die Anton App? Kurz erklärt ! youtube.com (02/2026).
⁴Dörr, Florian: Winter-Chaos: Zahlreiche Schulen in Hessen fallen aus – Ministerium äußert sich. fr.de (02/2026).
⁵Hönes, Lisa: Digitaler Unterricht soll Selberlernen möglich machen. MDR (06/2025).
⁶Wiegand, Dorothee: Mobile Apps: Zahlen, Daten, Fakten. In: c’t Nr. 7 (2023). S. 126.
⁷Burkart, Gerhard: Erste Schritte im Unterrichtsspiel. Praktische Beispiele und methodische Anleitungen für den Schulalltag. München: Ehrenwirth Verlag 1961.
⁸Wiemann Lehrmittel GmbH: Spiel „Shut the Box“ – Spielend rechnen lernen. youtube.com (02/2026).


















